DX (4) 썸네일형 리스트형 렌더링 파이프라인에서 좌표 변환에 대해서 렌더링 파이프라인에서 좌표 변환은 로컬 좌표에서부터 화면 좌표로 변환하는 일련의 과정을 의미한다. 1. 로컬좌표 객체 자체의 고유 좌표계.메쉬의 각 정점(Vertex)들은 메쉬의 원점 기준으로 표현. 로컬행렬 : 로컬좌표를 월드 좌표로 변환하기 위해 로컬 행렬을 사용. 이 행렬은 주로 위치, 회전, 크기 정보를 담고 있으며, 이를 통해 로컬 좌표를 월드 좌표계로 변환 2. 월드 좌표월드 좌표는 모든 객체가 공통으로 공유하는 좌표계로컬 좌표가 월드 좌표로 변환하면 srt 가 월드의 기준 좌표로 표현.3. 뷰 좌표 뷰 좌표는 카메라를 기준으로 한 좌표계카메라가 원점에 위치하고 카메라의 방향이 z축 방향으로 정렬된 상태로 좌표들이 변환이 과정을 통해 모든 좌표가 카메라의 위치와 방향을 기준으로 변환되기 때문에.. DX11 삼각형 띄우기 - 1 기본 프레임워크 비주얼 스튜디오에서 Window 데스크톱 애플리케이션 으로 프로젝트 생성 소스파일에 99.Headers 필터 생성 후 헤더 파일 전부 이전하고 헤더 파일 필터 삭제 이유 :cpp 헤더 파일을 한 번에 관리하는게 더 편하기 때문에 프로젝트 셋팅에서 미리 컴파일 된 헤더 ‘사용’ 후 pch 클래스 생성 해당 클래스 속성에서 미리 컴파일 된 헤더 ‘만들기’ 그리고 ‘프로젝트 이름’.cpp 파일에 pch 헤더 파일 include 해준다. 프로젝트 셋팅에서 미리 컴파일 된 헤더 ‘사용’ 후pch 클래스 생성 해당 클래스 속성에서 미리 컴파일 된 헤더 ‘만들기’그리고 ‘프로젝트 이름’.cpp 파일에 pch 헤더 파일 include 해준다. 99.Headers 필터에 Struct, Value.. DX11 - 1 DirectX?멀티미디어 및 게임 프로그래밍 인터페이스(API). 주로 Windows 운영 체제에서 사용되며, 게임 및 그래픽 응용 프로그램 개발자에게 필수적인 도구 CPU 만으로 게임을 구동 시킬 수 있지만 고급 게임 수준까지 가게되면 연산량을 CPU혼자 버티지 못한다. 그래서 GPU가 몇몇가지 연산을 대신 수행하는데 이때 모든 연산과 명령을 다 수행하는 것이 아니고 정해진 규격대로 명령을 수행한다. DX 공부는 정해진 규격과 규칙을 배우는 과정이다.GPU에 일을 시키는 라이브러리. 그래픽스 OT 운영체제를 설치하면 보조기억장치(HDD,SSD)에 운영체제가 저장된다. 컴퓨터 실행 시 SSD에 있던 내용들이 메모리에 영역을 차지하게 된다. 그 후 코드를 짜서 실행하면 로직은 CPU가 실행하며 그 안에 데.. 게임 루프의 역할과 구조 게임 루프게임 루프는 게임의 상태를 지속적으로 업데이트하고 입력을 처리하며 렌더링하는 하나의 패턴이자 게임의 핵심이다.이 게임 루프가 있어서 게임은 멈추지 않고 계속 지속될 수 있다. 게임 루프 구조1. 입력 처리 : 입력 장치를 통해 들어온 입력을 처리한다.2. 게임 상태 업데이트 : 캐릭터 이동, 물리, 충돌, AI, 시간 변화에 따른 상태 변화 등의 인게임에서 적용되는 게임 상태들을 전반적으로 업데이트한다.3. 화면 렌더링 : 업데이트 되어진 게임 상태를 그린다.4. 시간 책정 : 각 루프 사이클의 시간을 계산한다. 이러한 게임 루프 한 사이클을 시퀀스 혹은 프레임이라고 할 수 있다. 게임 루프를 사용함으로 지속적이고 일관된 게임 상태를 제공할 수 있다. 사용자의 입력을 실시간 처리하여 즉각적인 게.. 이전 1 다음