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DX

구 매핑

서브디비전은 원본 모델이 얼마나 형태를 잘나타내느냐에 따라 더욱 정교한 폴리곤이 나온다.

 

 

 

 

구에 텍스처를 매핑 할 때 조심해야할 것. 일반적인 이미지 형태의 텍스처를 구에 매핑하면 문제가 생길 수 있다.

이음매 부분에서 잘못 매핑되어지는 문제가 생기는 것이다.

 

 

텍스처 맵핑에 필요한 텍스처 좌표를 버텍스의 좌표로부터 역산정해서 사용하는 UV  계산 방식을 사용하면 문제가 생긴다.

 

그러니까 서브디비전으로 새로 생긴 폴리곤들은 지도의 양끝 이음매 부분에서 문제가 된다. 만약 양끝을 이루는 삼각형이 생겼다면? 그럼 중간에 저 큰 지도를 인터폴레이션하게되어 그것을 폴리곤의 색상이 되는 문제가 생기는 것이다.

 

이럴 때는 텍스처 좌표 UV 계산을 ps 에서 진행하면 된다. 

 

코드를 보면 UV 즉 texcoord 를 픽셀 쉐이더에서 다시 작업해준다. 정점 기준으로 텍스처 좌표를 계산한 값을 다시 pixel 쉐이더에서 픽셀 단위로 다시 텍스처 좌표를 인터폴레이션해서 다시 좌표를 구하는 것이다. 그 다음 샘플링해서 정상적으로 나타나게 한다.

 

 

 

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