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괴물 플레이어 캐릭터 저주에 의해서 플레이어가 괴물로 변했을 때 사용하는 CharacterClass 1. 공격 시 애니메이션 동기화  공격 버튼을 눌렀을 때 ServerRPC -> MulticastRPC 로 애니메이션을 모든 클라이언트에서 실행하여 동기화  공격 애니메이션의 끝 부분에 AnimNotify 를 실행하여 OnNotifyAttack 함수를 호출로컬 클라이언트 일 때 BoxTrace 로 공격에 대한 충돌 처리 후ServerRPC_OnSuccessHit 호출하여 충돌처리에 대한 동기화 시작  서버에서 MulticastRPC 로 데미지 계산을 모든 클라이언트에서 실행하여 총돌 처리 동기화   2. 데미지를 받을 시에 상태 동기화 데미지를 받으면 TakeDamage 를 호출하여 공격 무기에 따라 스턴 혹은 사망 함수 호출..
사람 플레이어 캐릭터 사람 플레이어 캐릭터에서 맡은 역할과 구현한 기능을 정리. 저주 옮기기와 쿨타임 적용 & 스테미나와 퀵슬롯에 픽업 아이템 이미지 넣기 등에 대해해당 캐릭터를 소유한 클라이언트에서만 적용되도록 설계  1. 픽업할 아이템과 저주를 옮겨 받을 플레이어를 선택하는 함수설명 : 박스 콜리전에 액터가 오버랩 되었을 때 아이템 & 플레이어라면 각각의 TSet 자료구조에 저장한다.그 중 플레이어 카메라와 가장 가까운 액터를 최종 선택된 액터로 선택하고 해당 아이템을 픽업 가능하고 플레이어에게는 저주를 넘겨 줄 수 있다.         2. 아이템 줍기 & 내려놓기 및 달리기 MaxWalkSpeed  동기화아이템 줍기와 내려놓기에 사용되는 함수들  PickUpDropDown 함수로 먼저 서버에서 해당 플레이어가 아이템을..
언리얼 GPU 시각화 툴을 이용한 최적화 컴퓨터 스펙CPU : Intel  i5 - 12500RAM : 32GBGPU : RX 6600 문제 상황레벨 에셋을 구매하여 사용하였는데 위와 같은 스펙의 컴퓨터에서 프레임 드랍이 심하게 생겼다.stat FPS, sta UNIT 커맨드로 프레임과  GPU Time 을 확인했더니 Draw 와 GPU Time 에서 비용이 크게 발생하는 것을 확인했다. 정확하게 어느 부분에서 비용이 발생하는지 확인하기 위해 언리얼 에디터에서 제공하는 GPU 시각화 툴을 활용하였다.단축키 : Shift + Ctrl + , 확인 결과 ShadowDepths 의 RenderVirtualShadowMaps 에서 시간이 크게 걸리는 것을 발견했다.19.85ms 의 비용이 발생한다. RenderVirtualShadowMaps 에서 VS..
피직스 머터리얼을 이용한 사운드 변경 프로젝트에서 사용하는 레벨에는 잔디가 깔려있는 바깥과 나무 바닥으로 되어 있는 호러 멘션이 존재한다. 발걸음에 대한 소리를 출력할 때에 잔디와 나무에 따라 다르게 소리를 내도록 만들었다. 1. 프로젝트 셋팅에서  Surface 설정으로 Grass 와 Wood 를 추가하고 각 표면에 맞는 피직스 머터리얼들을 생성한다.2. 폴리지 모드에서 사용된 폴리지 레이어를 확인하고 원하는 피직스 머터리얼을 설정한다.3. 멘션에 나무 바닥 메쉬들에도 Wood 피직스 머터리얼을 설정한다. 4. 플레이어가 움직일 때 걷는 순간 마다 AnimNotify 로 아래로 라인트레이스하고 HitActor 의 Surface 마다 사운드를 교체한다.
컨트롤러 플레이어 캐릭터 빙의 변경 - (사람, 몬스터, 관전자) 게임 Pollute 는 플레이어가 사람, 몬스터, 관전자 3가지 캐릭터를 사용한다.컨트롤러는 3가지 캐릭터에 대한 ChangePossess 를 진행해야한다. 구현하면서 배운 것과 놓친 부분들1. Possess/UnPossess 는 항상 Server 에서 진행한다.2. 리플리케이트 되어 있는 액터의 생성과 파괴가 서버에서 이루어진다면 동기화된다.3. 클라에서는 캐릭터 생성하면서 Possess 시 Beginplay에서 컨트롤러를 정상적으로 가져올 수 있지만 Server 에서는 안된다. 안전하게 PossessedBy 함수를 사용한다.4. 사람이 몬스터로 변한다면 PlayerHUD 를 Off 해야하며 만약 아이템을 들고 있다면 Detach 해야한다.5. 몬스터로 변했다면 다시 무작위로 남아있는 사람 플레이어에게..
객체 사용 전 객체 초기화 C++ 에서 객체 초기화는 상황에 따라 다른 모습을 보인다.int x;는 확실히 0으로 초기화된다. 그런데class Point{int x,y;};여기서는 초기화가 보장 될 수 도 있고 아닐 수 있다..... 일단 C 부분만을 기준으로 "초기화에 런타임 비용이 소모 될 가능성이 있다면 초기화가 보장되지 않는다." 여기서 중요한 것은 C 가 아닌 부분이 겹치면 상황이 애매해진다는 것이다. 이것은 C 배열은 원소가 확실히 초기화된다는 보장이 없지만 vector(STL) 는 보장해준다   따라서 생성 시 혹은 객체의 사용 전 가능한 항상 초기화하는 것이다. 참고로 생성자에서 초기화 리스트를 사용하지 않는다면 그것은 대입 방식이다, class PhoneNumber { // PhoneNumber 클래스 정의..
const 사용 const 를 사용하는 것으로 특정 값을 불변 시킬 수 있고 컴파일러 및 다른 프로그래머들은 이를 지켜 줄 수 있다. 여기서 const 를 포인터 사용한다면 왼쪽을 기준으로 하고 오른쪽을 본다const int* // 값만 상수int* const // 포인터만 상수 그러니const int operator*(....)const int* 와 int const * 는 같다. STL 의 반복자 또한, * 를 기반으로 만들어 졌기 때문에 주소 변경을 원하지 않을시에 const_iterator 를 사용할 수 있다. const 함수 const operator 를 이용한 예방const int operator*(..,..) 다음과 같이 반환형을 수정되지 않도록 막으면if(a*b=c)와 같이 == 을  = 로 잘못쓰는 실..
시스템 프로그래밍이란? 시스템 프로그램 - 컴퓨터 시스템을 동작시키는 프로그램 즉, 컴퓨터를 동작하는데 필요한 프로그램을 의미. 대표적으로 윈도우, 유닉스 같은 운영체제여기서 windows 시스템 프로그래밍이란 window 운영체제 기반의 컴퓨터에게 일을 시키기 위한 프로그램을 구현하는 것.그리고 프로그램을 구현하기위해 필요한 라이브러리는 window 운영체제에 의해 제공된다. 따라서 컴퓨터 시스템은 하드웨어를 제어하는 것 뿐 아니라 하드웨어가 일 하도록 도와주는 운영체제를 포함 한다는 것이고 또한 해당 운영체제가 제공하는 라이브러리로 실제 '일거리'를 만들어 제공할 수 있는 그 과정을 의미한다. 이러한 시스템 프로그래머가 되기 위해서는 결국 운영체제에 대해 알아야한다는 것이고 운영체제는 하드웨어와 소프트웨어를 연결 짓는 역할..