환경 매핑 배경의 텍스처를 오브젝에 매핑하는 것을 의미한다.
아래 사진은 배경의 반대편 모습을 구체에 담아낸 것이다. 이 반사매핑을 이용하면 배경과 모델의 라이팅 분위기를 매칭 시킬 수 있다. 느낌이 비슷해짐.

구현 방식은 그냥구체의 각 정점의 노말 벡터로 RayTrace 해서 색을 가져와 해당 vertex에 맞는 픽셀에 샘플링하면 된다.

그러니까 Render 함수에서 물체를 그릴때 2가지 리소스 뷰를 넘겨준다.

PS 에서 텍스처를 하나 더 추가. 그리고 리턴 시 큐브 맵으로부터 샘플링한다. 이동은 적용되지 않도록 normalWorld 를 기준으로 샘플링한다.
Texture2D g_texture0 : register(t0);
// TODO:
TextureCube g_textureCube1 : register(t1);
// ps 함수 중
return g_textureCube1.Sample(g_sampler, input.normalWorld);

이번엔 반사 방향으로부터 샘플링. 이때 눈에서 나온
Ray 가 구체에 부딪혀 반사되면서 큐브맵에 닿아 샘플링하도록한다.
return g_textureCube1.Sample(g_sampler, reflect(-toEye, input.normalWorld));

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