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프로젝트 1차 프로젝트 1차  이 글은 지금까지 구현한 내용들을 보여주는 글 상점의 골드 사용 가능 및 저장.  버프 구매에 따른 캐릭터 능력치 업그레이드 기능을 만들었습니다.  Normal, Speed, Tank 몬스터를 제작했습니다.   Fixed 몬스터를 제작했습니다. 8방향으로 투사체를 쏘게 만들었습니다.   Patrol 몬스터를 제작했습니다. Patrol1 은 플레이어를 향해 직사, Patrol2 는 플레이어를 향해 곡사 발사체를 쏩니다.  플레이어와 몬스터의 상호작용이 가능합니다. 투사체 및 몬스터의 공격에 데미지를 입고 플레이어의 공격에 몬스터가 데미지를 입습니다.  플레이어의 체력이 0이 되면 게임오버 UI가 나오며 시작 메뉴로 돌아갈 수 있습니다.
24 - 08 - 19 (데이터 테이블, 구조체, 고스트) 구조체를 만들어 스탯을 관리한다. 이제 각각의 고스트들의 스탯을 데이터 테이블에서 정해준다.     고스트 클래스에서 각각의 고스트 인덱스에 맞는 스탯을 가져와 셋팅해준다.   플레이어의 총알에서 해당 데이터를 가지고 스코어를 올려주거나 hitcount 를 줄여서 적을 처치하도록 만든다.      bool 값에 따라 캐릭터의 공격과 움직임을 제어한다. Enum 열거형을 하나 만들고  상태 값들을 설정해준다.  변수 추가하고  Enum 을 이용해서 Slow 디버프가 중첩되지 않도록 만든다.
24 - 08 - 18 (인터페이스, CC, 적 투사체) 터렛의 투사체를 상속 하여 여러 투사체를 만듬. 파생 투사체 중에 플레이어에게 CC 를 거는 투사체를 만든다.    BulletAction 에 HitActor 함수를 만들어 부딪히는 적들을 확인한다.CC 인터페이스에 적용할 CC함수를 생성한다.   불렛에 맞았을때 맞은 액터가 disarm slow 를 재정의했다면 적용한다.  disarm slow 는 2초 동안 유지하도록 디버프 설정
24 - 08 - 14 (게임 인스턴스, 캐릭터 선택, 터렛) 게임 인스턴스 게임의 전체 수명 주기를 관리하는 객체로, 게임이 실행되는 동안 한 번만 생성되고 종료 시 파괴 주요 기능 및 개념전역 데이터 관리: GameInstance는 플레이어 상태, 게임 설정, 글로벌 변수 등을 저장할 수 있는 공간을 제공합니다. 예를 들어, 플레이어의 프로그레스, 점수, 설정 등을 저장해 두고 레벨이 바뀌어도 그 데이터를 유지할 수 있습니다.레벨 간 데이터 전송: 일반적으로 각 레벨이 로드되면 레벨에 속한 객체들은 초기화되지만, GameInstance는 유지됩니다. 이를 통해 한 레벨에서 다른 레벨로 데이터를 안전하게 전송할 수 있습니다.지속성 및 상태 유지: GameInstance는 게임이 실행되는 동안 살아있기 때문에, 게임의 전체적인 상태나 설정을 유지하는 데 매우 유용합..
Monster 몬스터 클래스. 몬스터가 캐릭터와 오버랩 되면 2초마다 데미지를 주도록 만들었습니다. 기본 따라다니는 몬스터 (NormalEnemy) 를 만들었습니다. 이제 따라다니는 유형의 몬스터들을 NormalEnemy 를 상속하여 만들것입니다. NormalEnemy 를 상속받은 SpeedEnemy, TankEnemy 를 만들었습니다.SpeedEnemy 는 체력과 크기, 공격력이 적지만 이동속도가 빠릅니다. TankEnemy 는 이동속도가 느리지만 체력과 크기, 공격력이 높습니다.
24 - 08 - 13 ( 메뉴 레벨, 모드, 위젯 , 탱크 선택 보간) 카메라를 Orthographic 로 변경   플레이어 스타트의 스폰 옵션을 변경하면 무조건 소환이 가능하다.  게임오버존 제작   오버존 전용 채널을 만들고 플레이어와 오버랩 가능하게 만든다.     게임 오버 와 관련한 로직을 함수로 바꾸고 게임 모드로 이동한다.  이제 적에게 맞을때 오버존에 오버랩 되었을때 게임오버 함수를 호출하면 끝. 메인메뉴 레벨을 만들고 메인 메뉴 위젯을 만든다.    만든 위젯을 메인메뉴 레벨 전용 메인메뉴 게임 모드에서 생성한다.,   이제 왼쪽 오른쪽 선택에 따라 선택할 탱크로 이동하도록 한다. 보간    보간을 이용해서 옆 탱크를 볼 수 있도록 구현한다.  먼저 카메라를 게임모드가 알 수 있도록한다.  카메라 위치와 도착 위치를 캐싱해둔다.   이제 타겟 지점을 캐싱하기..
24 - 08 - 12 ( 파생 클래스, 머리 회전, 몸 회전, 발사 위치 상속, 탱크 메쉬) 플레이어를 상속 받은 탱크 클래스를 만들었다.   입력 움직임 시스템을 탱크처럼 바꿀 예정이다. 1. 움직임은 앞뒤만 가능하다.2. 머리는 마우스의 움직임에 따라 회전한다.3. 좌우 입력에 따라 본체가 회전한다.  전체 움직임과 회전을 구현했다.그리고 3가지 움직임에 따라 Fire Position이 변경 되도록 셋팅했다.  탱크 메쉬를 사용  총알을 상속받은 미사일 클래스를 생성했다.   미사일 메쉬와 나이아가라 이펙트를 추가했다. 탱크에서 1번 2번 선택에 따라 미사일을 선택하게 만들었다.  스칼라 값을 넣어주어 분기문에서 입력 값을 활용 가능하게 만들었다.액션 값을 통해 미사일을 교체 가능하도록 만들었다.
24 - 08 - 09 (Enhanced Input) 구버전 입력 시스템에서 Enhanced Input 으로 교체.     IA는 입력의 이름과 해당 입력에 따른 행동을 정의한다. 입력 매핑 컨텍스트 는 플레이어가 처할 수 있는 특정 컨텍스트를 나타내는 입력 액션 컬렉션으로, 주어진 입력 액션의 트리거 규칙을 설명합니다. 각 사용자에게 매핑 컨텍스트를 동적으로 추가하거나 제거하거나 우선순위를 지정할 수 있습니다    IMC 는 IA들의 입력 값을 설정한다. 예) 마우스 왼쪽 클릭           그 외, 나이아가라와 랜드스케이프에 대해 배웠다. 이 부분은 따로 안넣음.