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새싹 UE5

24-09-12 (애니메이션)

 

 

뼈대가 다르면 결국 리타겟팅을 위한 체인을 생성해야한다.

 

뼈대가 같다면 자동 리타켓팅이 가능하다.

 

리타게터에서 뼈대를 맞춰주고 나면 원하는 스켈레탈 메쉬로 원하는 애니메이션을 임포트 가능하다.

 

블렌드 스페이스

애니메이션끼리 자연스러운 모션변경을 위한 기능.

생성한 블렌드 스페이스는 ABP 에서 사용가능하다.

 

애니메이션 몽타주

ABP의 특정 상태에서도 다른 애니메이션을 사용하고 싶을 때 사용 가능한 기능이다.

몽타주를 생성하고 나면 Layerd blend per bone 노드를 이용하여 기존에 사용하던 스테이트 머신의 포즈와 내가 사용할 특정 슬롯을 이용하여 블렌드 하여 원하는 애니메이션 혹은 몽타주를 가져올수있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

노드에서 특정 본을 기준으로 포즈들을 블랜드 가능하도록 만든다. 기준을 안잡으면 몽타주는 실행되어도 결국 몽타주가 안나올거다.

 

몽타주를 실행하면 슬롯에서 들어가있기때문에 슬롯을 가져와야 몽타주를 가져온다.

 

 

여기서 FireBullet 함수를 호출 할때 캐릭터에 대한 유효 판별을 안하면 크래쉬 난다.

정확하게는 해당 노티파이스테이트 사용하는 몽타주 들어가면 크래쉬 난다. 간이영역에서 프리뷰에 대한 비긴 틱 엔드가 도는데 이때는 캐릭터가 없기 때문이다.