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Lerp 를 이용한 포물선 투사체 구현 Lerp 는 선형 보간으로 보통 직선 운동의 움직임을 보입니다.Lerp 를 3번 사용해서 곡선 운동을 구현했습니다.   위는 언리얼 cpp 에서 Lerp 를 이용한 곡사 운동을 구현한 코드입니다. 투사체가 생성된 시간 / 전체 발사 시간 을 보간 값으로 하여 3번의 Lerp 를 이용하여 포물선 움직임을 만들었습니다.  이제 곡사 움직임을 구현한 Bullet 클래스를 상속받은 BP 클래스에서처음 타겟 위치와 포물선의 최고 높이 전체 발사 시간을 정해주어 투사체 발사 시마다 높이를 랜덤하게 설정합니다.
프로그래머스 - 구명보트 #include #include #include using namespace std;int solution(vector people, int limit) { int answer = 0; int cachelimit = limit; sort(people.begin(), people.end()); int min = 0; int max = people.size()-1; while(min
24 - 08 - 23 (UPROPERTY, ACTOR 라이프 사이클, 모듈) UPROPERTY리플렉션이 가능하도록 만든다. 에디터와 상호작용이 가능해진다. 메타 지정자를 추가하여 여러 기능을 추가할 수 있다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/property-specifiers?application_version=4.27   ACTOR 라이프 사이클  블루프린트 함수 라이브러리이름에는 블루프린트가 들어가지만 c++ 에서도 사용가능하다.전역으로 함수를 만들어 모든 곳에서 사용가능하도록 설계한다.예로 특정 Controller 등을 가져올 때 이 기능을 사용할 수 있다. 아래는 특정 Actor 가 존재한다면 PlayerController 를 가져오겠다는 전역함수이다... 헤더#pragma once#include ..
프로그래머스 - 스킬트리 #include #include #include using namespace std;int solution(string skill, vector skill_trees) { int answer = 0; int index = 0; for(int i = 0 ; i nums; for(int j = 0; j
24 - 08 - 22 (CPP 시작) class CODEPROJECT_API UShootingGameInstance : public UGameInstanceCODEPROJECT_API : 모듈의 이름과 API를 알려준다. 다른 모듈에 참조되었을때  게임 인스턴스의 Init 함수 Init 라이프 사이클 : 생성자보다 느리고 BeginPlay() 보다 빠르다. 한글 로그를 띄우고 싶다면? 다른 이름으로 저장해서 한글을 사용하는 변수가 있는 파일의 Encoding 값을 Korea 에서 유니코드로 변경한다.
프로젝트 1차 프로젝트 1차  이 글은 지금까지 구현한 내용들을 보여주는 글 상점의 골드 사용 가능 및 저장.  버프 구매에 따른 캐릭터 능력치 업그레이드 기능을 만들었습니다.  Normal, Speed, Tank 몬스터를 제작했습니다.   Fixed 몬스터를 제작했습니다. 8방향으로 투사체를 쏘게 만들었습니다.   Patrol 몬스터를 제작했습니다. Patrol1 은 플레이어를 향해 직사, Patrol2 는 플레이어를 향해 곡사 발사체를 쏩니다.  플레이어와 몬스터의 상호작용이 가능합니다. 투사체 및 몬스터의 공격에 데미지를 입고 플레이어의 공격에 몬스터가 데미지를 입습니다.  플레이어의 체력이 0이 되면 게임오버 UI가 나오며 시작 메뉴로 돌아갈 수 있습니다.
24 - 08 - 19 (데이터 테이블, 구조체, 고스트) 구조체를 만들어 스탯을 관리한다. 이제 각각의 고스트들의 스탯을 데이터 테이블에서 정해준다.     고스트 클래스에서 각각의 고스트 인덱스에 맞는 스탯을 가져와 셋팅해준다.   플레이어의 총알에서 해당 데이터를 가지고 스코어를 올려주거나 hitcount 를 줄여서 적을 처치하도록 만든다.      bool 값에 따라 캐릭터의 공격과 움직임을 제어한다. Enum 열거형을 하나 만들고  상태 값들을 설정해준다.  변수 추가하고  Enum 을 이용해서 Slow 디버프가 중첩되지 않도록 만든다.
24 - 08 - 18 (인터페이스, CC, 적 투사체) 터렛의 투사체를 상속 하여 여러 투사체를 만듬. 파생 투사체 중에 플레이어에게 CC 를 거는 투사체를 만든다.    BulletAction 에 HitActor 함수를 만들어 부딪히는 적들을 확인한다.CC 인터페이스에 적용할 CC함수를 생성한다.   불렛에 맞았을때 맞은 액터가 disarm slow 를 재정의했다면 적용한다.  disarm slow 는 2초 동안 유지하도록 디버프 설정