본문 바로가기

전체 글

(228)
벡터의 곱연산 벡터곱의 정의 (definition of vector product) 두 벡터 a와 b에 모두 수직이 되는 벡터로서, v와 수직이 되는 두 벡터 a와 b는 공간 속의 평면 위에 있는 한 평행사변형의 두 변을 이루게 되며, 그 벡터의 길이(힘의 크기) |v|는 평행사변형의 면적과 같습니다. 벡터곱 계산을 쉽게 기억하는 방법 (easy way to memorize vector product calculation) 내적 대비 벡터곱 계산하는 방법이 많이 어려워보일 수 있는데요, 아래처럼 벡터 a와 b의 component를 두번씩 세로로 써 놓고 두번재째 행부터 순차적으로 대각선으로 곱하고 빼나가면 v1, v2, v3를 구할 수 있습니다. 두 벡터로 이루어진 평행사변형의 넓이 계산 (calculation of ..
벡터의 합연산 출처 : https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=kingdomagent&logNo=220601927092 수학전문과외방 - 기하와 벡터(11) 공간벡터의 내적 기하와 벡터 (11) 공간벡터의 내적 오늘은 공간벡터의 내적을 살펴봅시다. 벡터를 평면에 적용하고 이제는 ... blog.naver.com
벡터의 길이 스칼라 벡터의 길이 스칼라 피타고라스의 정리를 이용한다. 사진 삭제 사진 설명을 입력하세요. 벡터 A 의 길이는 ‖a‖ = sqrt(x^2 + y^2) 이다. 3차원 좌표계 사진 삭제 사진 설명을 입력하세요. 벡터 A 의 길이는 ‖a‖ = sqrt(x^2 + y^2= z^2) 이다. 출처 : https://kukuta.tistory.com/152 벡터(vector)의 크기(길이) [이전] 포스트에서 벡터는 크기와 방향을 가진다고 했으며, 그중 크기(또는 길이)를 나타내는 것이 바로 벡터의 '길이'이다. v = 일 때, 벡터 v의 크기는 얼마인가? 대략 보면 답이 없다. 값 세 개로 kukuta.tistory.com
전치행렬 전치 행렬은 열 벡터 및 행 벡터 변환, 이미지 프로세싱에서 사진 변환 등 다양한 곳에서 사용되고 있는 행렬입니다. 전치 행렬(Transposed Matrix): 열과 행을 바꾼 행렬 즉, i * n 행렬 A = [Mij]를 [Mji]로 바꾼 행렬 - 전치 행렬 예시 전치 행렬의 성질 전치 행렬은 다음과 같은 특징을 지닙니다. - 행렬의 곱의 전치 - 전치 행렬과 행렬식 임의의 행렬과 그 전치행렬의 행렬식 값은 동일! - 전치 행렬과 역행렬 임의의 행렬이 가역성을 가지면 전치 행렬 역시 가역성을 가짐 만약 임의의 i, j (i,j = 1, 2, ..., n)에 대해서 a(i,j) = a(j,i) 이 성립한다면 전치하여도 기존의 행렬과 전치행렬이 같을 것입니다. 이를 대칭행렬(Symmetric Matrix..
비트 연산자 & (비트 AND 연산자) 비트 AND 연산자는 대응되는 두 비트가 모두 1일 때만 1을 반환하며, 다른 경우는 모두 0을 반환합니다 | (비트 OR 연산자) 비트 OR 연산자는 대응되는 두 비트 중 하나라도 1이면 1을 반환하며, 두 비트가 모두 0일 때만 0을 반환합니다. ^ (비트 XOR 연산자) 비트 XOR 연산자는 대응되는 두 비트가 서로 다르면 1을 반환하고, 서로 같으면 0을 반환합니다. ~ (비트 NOT 연산자) 비트 NOT 연산자는 해당 비트가 1이면 0을 반환하고, 0이면 1을 반환합니다. 출처 : 코딩의 시작, TCP School 코딩교육 티씨피스쿨 4차산업혁명, 코딩교육, 소프트웨어교육, 코딩기초, SW코딩, 기초코딩부터 자바 파이썬 등 tcpschool.com
더블 버퍼링 그래픽 객체에 이미지를 그릴 때 사용하는 기법이다. 더블 버퍼링이란 싱글 버퍼링으로 화면을 그릴 경우 데이터를 저장하는 동안에는 다음 그림의 데이터를 전송할 수 없기 때문에 지우고 그리고 지우고를 반복 할 경우 필연적으로 발생하는 깜빡임 등의 상황을 막기 위해서 사용되는 기법입니다. API를 시작하다보면 비트맵 이미지를 사용하게 된다. 그 때 이미지들이 전환되면서 영상처럼 부드럽게 움직일 거라 생각하지만 실제로 이미지들이 움직일 때마다 화면이 깜빡이는 현상이 눈에 들어온다. 쉽게 말하자면 아래와 같은 상황인 것이다. ▶ 게임 캐릭터이미지를 구현할 때 이미지를 움직이게 하고 싶다. 그러나 캐릭터가 띄엄띄엄 움직임과 동시에 깜빡거리는 화면 때문에 게임할 맛이 안난다. 그 이유는 컴퓨터가 이미지를 지웠다가 새..
인터페이스 인터페이스는 특정 기능을 구현할 것을 약속한 추상 형식을 말합니다. c++에서는 순수 가상 함수를 이용하여 정의할 수 있습니다. 인터페이스는 멤버 필드나 구체적으로 구현한 함수를 갖지 않고 특정 기능을 약속한 함수만 가지게 됩니다. 그리고 모든 멤버는 사용하는 개발자와의 약속으로 전부 public 으로 접근 지정합니다. c++ 에서는 구조체가 디폴트 제한자가 public 이기 때문에 구조체를 이용하여 인터페이스를 정의하는 경우도 있습니다. 개발자들의 약속으로 인터페이스의 이름은 I로 시작합니다. 당연히 객체 생성이 불가능하며 인터페이스를 상속받은 파생 클래스도 인터페이스의 순수 가상함수를 재정의 해야만 객체를 생성할 수 있습니다. 추상 클래스와 인터페이스의 차이점 1. 인터페이스는 상태나 구현을 포함할 ..
추상클래스 하나 이상의 순수 가상 함수를 포함하는 클래스를 추상 클래스라고 한다. 이러한 추상 클래스는 객체 지향 프로그래밍에서 중요한 특징인 다형성을 가진 함수의 집합을 정의할 수 있게 해줍니다. 즉, 반드시 사용되어야하는 멤버 함수를 추상 클래스에 순수 가상 함수로 선언해 놓으면, 이 클래스로부터 파생된 모든 클래스는 이 가상함수를 반드시 재정의해야 합니다. 추상 클래스는 정의 되어있지 않은 순수 가상 함수를 포함하므로, 객체를 만들 수 없습니다.(인스턴스 불가) 즉, 파생 클래스에서 순수 가상 함수를 모두 오버라이딩하고 나서야 비로소 파생 클래스의 객체를 생성할 수 있습니다. 하지만 추상 클래스의 포인터와 참조는 바로 사용할 수 있습니다. 이를 이용하여 업캐스팅형식의 객체를 선언할 수도 있습니다. 추상 클래스..