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프로젝트

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부록 - 모작2 대쉬 잔상 구현deque 를 이용하여 대쉬 이미지들을 넣어놓고 일정간격(interval) 마다 deque 의 맨 앞의 잔상 이미지를맨 뒤로 보내었다.
부록 - 모작1 갈고리 레이저 포인트 기능 구현 1. Update 에서 플레이어 위치와 마우스 위치를 이용한 2차 방정식을 만든다. 2. 모든 레이저 포인트들의 회전 값을 플레이어에서 마우스 위치를 뺀 vec 값으로 하여 날라갈 방향을 정하고 오른쪽 방향으로 이동 시킨다.3. 갈고리 훅 보다 거리가 이상인 각 레이저 포인트들은 안보이게 설정한다.
SkillActor & Weapon 전체 코드 - SkillActor (FireBallSkill, FireFallSkill)public https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Public/Actorprivate https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Private/Actor Weapon public https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Public/Weaponsprivate https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Private/Weapons 개발 경험주요 클래스 및 함수 설명  1. ..
Weapon & WeaponComponent 전체 코드WeaponComponentpublic https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/WeaponComponent.hprivate https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Private/Components/WeaponComponent.cpp 경험과 결과주요 클래스 및 함수 설명  1. 경험과 결과장착하는 Weapon 마다 사용할 수 있는 State 와 Ability 에 차이를 두고 싶었다. 처음에는 Weapon 마다 State 와 Ability 를 가지고 있는 DataAsset 을 변수로 가지고 있게 할 생각이었다. 근데 이렇게 되니 Weapon..
Targeting & Camera 코드 - CombatComponent .h  https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/BaseCombatComponent.h.cpp https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Private/Components/BaseCombatComponent.cpp코드 - CameraManagerComponent.h https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/CameraManagerComponent.h.cpp https://github.com/LCU97/Cat/blob/ma..
InputSystem 을 활용한 다양한 행동 처리 InputSystem 코드 public    :    https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Public/Inputsprivate   :    https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Private/Inputs  경험과 결과주요 클래스 및 함수 설명  1. 경험과 결과InputSystem 은 해당 프로젝트에서 새로 만든 기능이 아니고 CombatFramwork 기능 에셋을 공부하며 다른 팀원과 만들었던 기능을 해당 프로젝트에 가져와 사용하였다.움직임이 자연스럽게 연결되기 위해서는 AnimMontage 가 실행되는 도중에 다음 행동이 실행되야한다고 생각했다. CombatFramwo..
FSM - 상태 패턴과 (State & Ability) StateComponent 전체 코드  .h  https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/BaseStateManagerComponent.h.cpphttps://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Private/Components/BaseStateManagerComponent.cpp AbilityComponent 전체 코드  .h https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/BaseAbilityManagerComponent.h.cpp https://github.com/LC..
상점 및 플레이어, 세이브게임 상점의 버튼을 눌렀을 때 골드가 구매 가능한 만큼 가지고 있다면 골드를 사용하여 플레이어 스탯을 상승시키고, 업그레이드에 필요한 골드량을 증가 시킵니다. 1. 게임 인스턴스가 골드, 플레이어 업그레이드 스탯, 버프 구매 골드량 등을 관리합니다.2. 세이브 게임 클래스가 골드 , 플레이어 업그레이드 스탯, 버프 구매 골드량 을 저장할 변수를 가지고 있습니다.3. 시작 메뉴 모드가 저장 변수들을 업로드하여 게임 인스턴스에게 알려줍니다.4. 플레이어는 생성자에서 게임 인스턴스로부터 업로드된 스탯들을 받아 업그레이드 됩니다.  1. 게임 인스턴스가 골드, 플레이어 업그레이드 스탯, 버프 구매 골드량 등을 관리합니다.  Save, Load 함수는 각각의 데이터들을 저장 불러오기 역할을 해줍니다.    2. 세이브..