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백준 24060 병합 정렬 #include #include using namespace std;int n, m;int countAnswer = 0;int answer = 0;void merge(vector&, int, int, int);void merge_sort(vector& arr, int start, int end){ if (start & arr, int start, int mid, int end){ int i = start; int j = mid + 1; int t = 0; int size = end - start + 1; vector temp(size); while (i > n >> m; vector arr(n); for (int i = 0; i > arr[i]; } merge_sort(arr, 0, arr.size() ..
백준 11053 LIS 1 #include #include #include #include using namespace std;int main(void){ int n; cin >> n; vector arr(n); for (int i = 0; i >arr[i]; } vector lis; lis.push_back(arr[0]); for (int i = 1; i lis.back()) { lis.push_back(arr[i]); } else { auto iter = lower_bound(lis.begin(), lis.end(), arr[i]); *iter = arr[i]; } } cout
보스 몬스터 제작 전체 코드 보스몬스터 https://github.com/petemus/ShootingGame3D/blob/master/Source/ShootingGame3D/Enemy/BossEnemy.cpp SplineComponenthttps://github.com/petemus/ShootingGame3D/blob/master/Source/ShootingGame3D/InGameFunc/SplineActorComponent.cpp Spline 을 이용한 점프 공격일반 점프 공격 대신 미리 공격 위치를 알려주면서 점프 경로를 보여주어 플레이어가 대처 할 수 있는 패턴을 만들기 위해 Spline을 사용해 보았습니다.프로젝트가 끝나고 나서 깨달은 것이 있는데 SplineComponent 는 원래 제공하고 있으니SplineC..
부록 - 모작2 대쉬 잔상 구현deque 를 이용하여 대쉬 이미지들을 넣어놓고 일정간격(interval) 마다 deque 의 맨 앞의 잔상 이미지를맨 뒤로 보내었다.
부록 - 모작1 갈고리 레이저 포인트 기능 구현 1. Update 에서 플레이어 위치와 마우스 위치를 이용한 2차 방정식을 만든다. 2. 모든 레이저 포인트들의 회전 값을 플레이어에서 마우스 위치를 뺀 vec 값으로 하여 날라갈 방향을 정하고 오른쪽 방향으로 이동 시킨다.3. 갈고리 훅 보다 거리가 이상인 각 레이저 포인트들은 안보이게 설정한다.
SkillActor & Weapon 전체 코드 - SkillActor (FireBallSkill, FireFallSkill)public https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Public/Actorprivate https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Private/Actor Weapon public https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Public/Weaponsprivate https://github.com/LCU97/Cat/tree/main/Source/HumanAndCat/Private/Weapons 개발 경험주요 클래스 및 함수 설명  1. ..
Weapon & WeaponComponent 전체 코드WeaponComponentpublic https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/WeaponComponent.hprivate https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Private/Components/WeaponComponent.cpp 경험과 결과주요 클래스 및 함수 설명  1. 경험과 결과장착하는 Weapon 마다 사용할 수 있는 State 와 Ability 에 차이를 두고 싶었다. 처음에는 Weapon 마다 State 와 Ability 를 가지고 있는 DataAsset 을 변수로 가지고 있게 할 생각이었다. 근데 이렇게 되니 Weapon..
Targeting & Camera 코드 - CombatComponent .h  https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/BaseCombatComponent.h.cpp https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Private/Components/BaseCombatComponent.cpp코드 - CameraManagerComponent.h https://github.com/LCU97/Cat/blob/main/Source/HumanAndCat/Public/Components/CameraManagerComponent.h.cpp https://github.com/LCU97/Cat/blob/ma..