static_assert 로 구조체를 16바이트로 맞춰주었다.
이유는 16배수 로 넣어줘야하기 때문이다. 따라서 더미 데이터가 추가 되어진다. cbuffer 의 내부 요구 구조가 16바이트 배수임.

쉐이더를 사용해보자
texcoords 를 추가한다. ( uv 임 )

픽셀 쉐이더에서 사용할 버퍼를 정의 하기 xSpilt 은 ingui 에서 면의 특정 영역 색을 변경하는데 사용될것이다.

레이아웃에서 추가 된 uv 를 넣어주기

vs 쉐이더에서도 레이아웃에 맞춰 변수를 추가

d3d 파이프라인 내부에서 vertex 단위의 uv 를 픽셀 단위로 인터폴레이션해서 픽셀 쉐이더로 넘겨준다.

렌더링 할 때 이제 해당 const 버퍼를 ps 에서 사용한다고 알려주기

버퍼 업데이팅 해주기

xSplit 에 따라 uv 를 비교 후 색 변경

결과!
